(本文来自于多玩网《歪弟日报》戏言037期)
谨以此文,送给时至今日仍不忘成为精灵大师的你们。
经过连续十几天的发酵和不断热炒,相信哪怕是对游戏一窍不通的人也知道了《口袋妖怪GO》的鼎鼎大名。这款游戏不仅让宅男宅女们舒活筋骨走出家门,更造就了无数社会新闻让记者们受益无穷。在每一个看似匪夷所思的关于这款游戏的新闻里,游戏能够造成如此社会现象的大众感慨纷纷层出不穷。这场面看着有点儿眼熟,游戏爱好者们好像觉得自己在什么时候什么场合下见过这种所谓热潮。稍微花点时间冷静想一下,大家就会发现这种所谓的“现象级”作品其实不少,而且很多就出在这个原本被人看衰的厂商任天堂之手。
譬如曾经也深刻影响了日本乃至于全球宅男世界的爱相随。游戏本身的意义已经被它所引发的社会现象超越了。当宅男们愿意去法律不健全的国家跟游戏角色结婚,而其他玩家的反应居然只是“太狡猾了这孙子想要独占女神”时,让身为看客的我们都觉得自己对这个世界的理解出现了偏差。至于这种偏差究竟因何而起,自有人去研究。身为宅男宅女的我们其实仔细想想还算能够理解,也无非就是寂寞而已。
寂寞造就了另一个世界,二次元的许多故事不过如此。
你这样熟悉
早期的游戏玩家其实并不寂寞。在任天堂曾经是无双王者的年代,电子游戏为二次元爱好者构筑的世界才刚刚开始精彩。那会儿的玩家还没来得及领略一种游戏的好,新的类型已经纷纷露头。在那个时代,精雕细琢出的新鲜感让游戏爱好者成为甚至独具优越感的一群人。这些人握起手柄之后,仿佛掌握的不是一些可操作角色,而是一个个精彩纷呈的新世界。现在回头来看当然可以理解这是为什么,毕竟无论任何类型的娱乐都不会像电子游戏这样拥有强烈的参与感,又不断滋生新的可能。在所有人类所能想到的娱乐类型中,它和电影一样推开了现实世界的窗,让人们有喘息和逃离的机会。
当然,那也是一个现在看来堪称远古时代的阶段,游戏的类型还在不断确立中。动作游戏的细分和RPG的崛起都在意料之中。战略游戏的自由度也让人喜爱。无论哪一种游戏都有惊喜,无论哪一种游戏都开始产生传承。这样极大丰富游戏类型的年代,任天堂已经开始总结游戏乐趣的核心规律。
搜集、育成、交换、对战。
以现在的眼光看来是不是觉得有点眼熟?拿起自己的手机,看看上面只要拥有网络属性的游戏,想想其设计结构方面,是不是觉得每一点都被那个单机时代的厂商总结击中了?人物卡,星级提升,装备养成,战斗力标准,社交影响游戏进程,乃至于被人为干预的掉落率等等,哪一样不是被任天堂在只有掌机的年代总结出来的?而且早在黑白掌机年代,任天堂已经做出了让人惊叹的关于这一切总结的最好作品。
毫无疑问,那就是你和我都熟悉的《口袋妖怪》。从一开始就站在巅峰的搜集类型RPG,也是这个世界上差不多宠物类搜集育成RPG的开山鼻祖。从1990年代开始风靡日本和美国,最终席卷全世界。到了今天,玩家依然被其折服,尤其是这一次的《口袋妖怪GO》。
都说《口袋妖怪GO》比较红。那么这款游戏究竟有红多火?大概有这么一个形容,就是说关于这款游戏的各种调查数据以及轰动程度的描述,只要耽搁上一天就会过时。这几乎是所有游戏媒体的噩梦,编辑热热闹闹写完了新闻评论正打算发,结果发现游戏又闹了新状况,不得不继续与时俱进改稿子。而任天堂因为这款游戏,股价又达到了有史以来的巅峰水准。曾经被认为只能在游戏领域有所作为的这家公司,现在市值已经直逼多产业巨头索尼。虽然大家觉得这事儿合情合理,还是很容易拿出来显摆一通——你看,电子游戏如今的确是社会主流了,它有多牛逼大家看得见是不是?
其实对于整个游戏产业来说,这两年的重心都集中在了移动端领域。主机游戏的复兴并不能取代移动端游戏的热潮。大家愿意回归客厅去玩那些精心制作的游戏,并不意味着所有人的掌上娱乐热情降低了。只是越来越多的游戏把玩家分散成了碎片,而这些碎片的价值只有在集中统计手机移动端游戏产业价值的时候才会让人有感觉,分散到那数以千万记的手机端游戏上,就变得支离破碎了。
正因为这样,手机端时代的游戏媒体喜欢吹捧那种极端成功。譬如《部落战争》和《糖果传奇》。这些作品是否成为强势延续的IP并不重要,它们的吸金能力被竭力放大。在注重资本的时代里,这些榜样曾经让投入游戏产业的投资前仆后继。但对于玩家来说,它们反倒越来越无趣,越来越千人一面,也越来越让人难以产生感情。
而对于培养一个让玩家或者大众有感情的IP这件事,任天堂这样的老牌厂商则有其独到见解。
那些年的任天堂
大约是一年前,因为自身掌机市场受到手游的强烈冲击,任天堂决定入场手机游戏。这一消息一出,其合作厂商的股票立刻疯涨。当然在各种新闻中有很多不同声音,大家觉得任天堂的思路做手机游戏未必能行。3DS上的一些思路错误更加容易佐证这种预测,毕竟任天堂已经不是那个刚刚祭出体感杀手锏的明星公司,WiiU的苦战和之前一些策略上的失败,加上岩田聪社长的去世。种种问题加诸于身,让这家公司的前途陷入了迷惘中。NDS的全世界成功已是昨日,虽然软件上依然可以有一定程度销量,后继机种3DS虽然在新意上无法达到完全创新的层面,却依然给出了一条任天堂一直在摸索的新路。
自体感时代开始,主机游戏领域一直在探索的方向和PC略有不同。因为体感设备的流行等因素,主机游戏似乎对AR也就是增强现实更感兴趣。这种把现实和虚拟世界结合的方式对于当前的很多游戏作品是最具可操作性的,毕竟真正的VR虚拟现实离人们还有一段距离。而AR则可以拉近这个真实世界与幻想之间的距离,它更能体现当前最流行的“人生一切皆可游戏”那句话。
人生当然可以像游戏一样升级打怪,搜集育成,并最终奔向一些普大喜奔的结局。但唯一不同的可能是失败者略多,大家的伤感也会多一些。像游戏那么愉快的人生,毕竟还是少数。
这也是电子游戏存在的重要意义之一。
比起AR领域的巨大成就,任天堂在口袋妖怪游戏本身上的耕耘其实更让人佩服。在当今这个言必称IP的时代,大家都张口闭口谈及商业模式和各种渠道,却很少真正涉及IP的灵魂——作品内容的自身品质。当剽窃盗用《魔兽世界》各种资源的厂商赚取了数以百亿计的财富之后,大家却很少去回忆魔兽如何从一个RTS游戏成长为全世界都为之惊叹的超级IP这件事。大家已经习惯了纷纷追捧热潮而非寻求源头,也耐不住寂寞和等待。资本对短期利益的追逐让IP这个概念变质,但任天堂依然会用它的坚持把产业的观念纠正过来。口袋妖怪从1996年诞生至今,其正统续作一直坚持在掌机平台上延展。可以说口袋妖怪的成长史几乎贯穿了任天堂的掌机发展史。时至今日哪怕是口袋妖怪GO,依然是植根于移动端。所以如果真去探究口袋妖怪的历史,依然要从掌机游戏的开端Gameboy开始。
黑白液晶屏幕,无法自发光,像素粗糙,只有单调的灰阶差异……这台上古时期的手掌娱乐设备在今天看来,简直是连被使用的资格都没有。在当年却曾经是很多人心中最完美的掌上移动设备。当然在GB之前其实还有游戏表的概念,只是那个跟GB比起来实在算不上是一台专业游戏机。因此GB最初发售之后曾经引起极大风靡,而国内对应的产品则是大家耳熟能详的俄罗斯方块专用机。
以Gameboy当时的零售价和国内的收入状况来看,电子游戏也算是相当昂贵的精神消费之一了。关键是接受电子游戏的人群以青少年为主,这种经济压力的感觉就更强烈一些。但恰恰是因为这样,Gameboy反倒成了很多玩家的梦中情人。一个可以随时带在身边玩那些经典作品的游戏机,也许比当时还刚刚起步的笔记本电脑更吸引人。
在那些关于Gameboy的传说里,它的有趣因为年代久远已经被放在了比较靠后的位置。这款传奇掌机因为太过成功,拉开了轰轰烈烈的掌机时代。即使到了现在,它的后续机种依然拥有巨大的消费市场。但在当时,GB所拥有的大部分移植或原创游戏都因为液晶屏本身的性能问题,存在着让人无法长时间游玩的弊端。唯独RPG这个类型在掌机上开始不断升温,一直到任天堂联合Game Freak出品了《口袋妖怪红·绿》两款作品后,大家才发现了掌机的正确打开方式。
从未有任何一款游戏能够这样爆红二十年,它直接开启了一个时代。
永远的口袋妖怪
151种口袋宠物也好,让人大赞可爱的电耗子皮卡丘也好,都无法解释为什么人们会这么热衷搜集全部的宠物小精灵。反正从初代开始,宠物流游戏开始不断发酵,一直到满山遍野都是同类作品也不过用了区区几年的时间。任天堂从此多了一个超级IP,而《口袋妖怪》系列的主要作品一直都集中在掌机领域,从未离开过。
当然,历经二十年的进化,最难得的一点仍是任天堂并没有因为游戏的热度去滥开发,这家公司还是保持了一个克制培养的态度。游戏能够持续热度到今天,甚至顺利把粉丝转移到《口袋妖怪GO》上,都跟这种态度不无关系。
任天堂对口袋妖怪的开发主要集中在掌机上,每一代的最大革新是会增加至少一百种新宠物。游戏的周边动画和动画大电影也曾经风靡一时,当中的一些人气角色也混搭在别的游戏中出现过。能够坚持在二十年的时间里不断让作品刷存在感又不过度开发,这种分寸只有经历了大起大落的老牌游戏公司才能掌握好。在这当中我们不难发现,任天堂依旧是很珍惜其所拥有的超级IP。打开这家公司的游戏列表,你很难发现哪一款作品是被批评的。譬如《萨尔达传说》这种更是连个说坏话的人都没有,其成功可见一斑。
众所周知,《口袋妖怪》系列几乎可以算得上是没有什么难度。最大的核心难点大概就是搜集数以百计的各色宠物,完成完美的口袋妖怪图鉴。但因为需要搜集的宠物实在太多,游戏的培养宠物过程极其漫长。这种核心玩法二十年来从未变过,一直到了今天的手机版才有些许变化。带来这种改变的恰恰是技术的革新,也是区别系列核心作品的一个最好选择。
一款销量动不动就千万级的作品出手机版,是否会因为手机版冲击本传大概是最先要考虑的问题。而如果没有任何创新只是单纯移植,又会让这一次超级IP的使用变得廉价而充满屈辱。所幸任天堂本身在AR领域的探索也足够丰富,3DS最开始的“?”卡片所附带的AR游戏让人惊叹,包括游戏角色AR合影也曾经非常出名。这些内容结合到今天的《口袋妖怪GO》上,似乎一点都不让人意外。游戏的形式与内容如此结合,大概是双方合作之初能想到的最好方式了。
在很多人看来,任天堂是又一次赌赢了。股票历史新高,游戏超级热门,而且开拓了新领域。但其实了解游戏发展史的人却觉得这是一次累积得恰到好处的爆发。游戏本身的知名度和平台的合作获得了理所当然的双赢。正如当初有人评价任天堂这家公司一样,就算它们真的不做游戏机了,仅凭软件方面的优势依然可以是全世界最强的游戏厂商。这些IP的价值被怎样使用,反倒是游戏公司的企业家们最需要考虑的问题。
当然,这其实也是多数公司需要考虑的问题,只是大家考虑的方式可能不太一样。在拼命压榨IP价值的时代,依然保持了对作品敬意的公司总是会获得更大成功。这才是《口袋妖怪GO》要教给全世界的,而不是大家纷纷看好的所谓VR和AR前景。无论虚拟现实,增强现实还是被人新提出的混合现实,只有真正把内容结合与技术结合好了,才能被玩家所认可。口袋妖怪如此,全世界所有的游戏大约也都如此。只看到成功一面发出震惊声音的想法过于幼稚,并不会对游戏产业有太好的帮助。
盲目和坚定,匠心和将就,总是最容易分开这个世界两极的那一道界限。而无论时间还是事实,都能够很快验证这种差别。
如果单纯从赚钱的角度来看,《口袋妖怪GO》可能不是最赚钱的游戏,甚至不是最让资本家们泪流满面的游戏。但它和这家公司之前的许多游戏一样,只是出现,就改变了游戏世界,甚至改变了很多人的生活。
从这一点上来说,尽管《口袋妖怪》系列本身已经算是红得发紫的超级IP, 这次手机端的新作仍是让人感觉到了文化娱乐商品的强大力量。
你和我
在那些走出家门的身影里,可能有你和我的朋友,也可能有很多陌生人。而之前所有厂商所吹嘘的所谓游戏社交,在这里才算是找到了新出口。那些半夜在公园里看着水上稀有精灵激动的玩家,用一种近似于沉默但坚定的方式告诉了很多人,其实还有另外一个世界存在。那个世界可能在手机屏幕上,但更有可能的是把幻想世界和现实相连,而不是用低头不语的方式隔绝开。
当然这样的开端并不能算得上理想中的美好,只是它毕竟意味着开始,就像像素最初幻化成让人痴迷的电子游戏一样。
作为目睹了这一切的一代人,我认为这是一种幸运。