23岁大学毕业的横井军平在大学期间学的是电子工程专业,虽然希望能在毕业后进入大型家电生产企业工作,但他却一直没有得到这些企业的录用。
彼时的任天堂和电子产业根本还沾不上边,但任天堂公司离横井的家很近,且是唯一愿意录取横井的公司,于是横井进入了任天堂。
入职任天堂之后,横井军平成了维修保养扑克牌的车间工人,然而谁也没能想到就是这个不起眼的年轻工人和山内溥一起改变了任天堂。
由于在其他产业大量投资收不到回报,甚至连先前一直畅销的迪士尼扑克牌也因为市场饱和的原因无法再带来可观的收益。
一时间任天堂的资金无法周转,债台高筑,作为社长的山内溥也因此陷入了人生和事业的低谷。
为了防止自我怀疑和过度消沉带给公司消极的影响,他还是时不时地下到工厂车间去做例行检查。
然而就在某一天,他突然看到横井军平利用厂里的机器和零件组装出了一个机械手状的玩具,并且用机械控制弹簧伸缩,自娱自乐。
山内溥顿时看到了希望,或许这种附加创意且随手可以拾起的乐趣会打动国人。
最终这款由横井军平发明的玩具被命名为「超级怪手」在1966年上市,这款玩具销量超过了100万,成了任天堂该年度最成功的产品。
也就是在这一年,空有野心的山内溥终于找到了比野心更重要的东西,也就是产品背后的信念:
他要让人们通过简单的玩具重拾曾经简单的快乐。
就这样,任天堂出品了许多类似「超级怪手」的小玩具,其中比较有名的就是爱情测试机和光线枪。
然而颇为敏感的山内溥在那时已然感受到了「新时代即将来临」的讯号。
日本在当时正经历着飞速的城市化运动,人们在野外玩耍的空间被压缩,打气枪等游戏在城市渐渐变得危险起来,而电子化的游戏却能完全避免这个问题。
只要将原有的游戏通过技术更新便可以重新被年轻人享用。
于是,在他的要求下,横井在玩具「光线枪」的基础上研发出了一款能用来玩竞技游戏配套设计玩具,这就是后来的「光线打飞碟」。
光线枪利用小灯泡和太阳能这样随处可见的东西改造为「子弹」和「感光装置」,当玩家用光线射中屏幕上由远到近的飞碟的虚拟形象的时候,屏幕上的飞碟就会四分五裂,好像真的被击碎了一样。
随着产品的发售,1973年,世界上第一家激光飞碟射击场也正式开业了,这种新奇的玩法吸引了大批的玩家,日本各地的订单接踵而至。
然而就在全体员工都被动员起来准备发往各地的设备时,第一次石油危机爆发了,日本经济饱受摧残,由于大量游戏厂商倒闭,不但没有新追加的订单,已经下的订单也被纷纷取消。
这一场经济危机使任天堂又一次饱受摧残,预计在1974年销售额会大幅度增长的梦想也就此破灭,实际的销售额比预计的减少了两成,由此任天堂的整体收益减少了35亿日元,而负债则扩大到了50亿日元。
从开始的信心满满到最后的饱受挫折,被现实打得措手不及的山内深深体会到了这个行业的瞬息万变,对此山内由衷感叹道:
「我们从事的这个行业,天堂和地狱之间只有一墙之隔。」
此时的山内溥就像是得了孔明之后的刘备,虽然能火烧新野暂退敌军,但是终究躲不过放弃新野携民渡江的结局。
但是无论怎样,他和横井军平都明白,在城市空间飞速变化的时代,人们曾经可以轻松享受的游戏很快就会不复存在了。
02.为人们留住「过去」
机会总是留给那些细心观察的人。
在任天堂的发展受到了经济危机的影响后,横井军平更是为公司发愁 就在坐电车的时候,他开始注意身边人的行为习惯,他发现人们常常盯着手机屏幕,或是发短信或是发Email。
横井军平猛然想到,如果之前的那些小玩具能够像手机的短信一样电子化,那么这些上班族就能够把游戏带在身边随时随地就可以玩了。
在这样的启发下,他利用计算机的大规模集成电路和用于数字显示的液晶显示屏的制造技术开发出了游戏内置在硬件中无法更换的Game&Watch(简称GW),将那些日常的游戏装进了小小的游戏机里。
就这样,从1980年到1988年的八年间GW一共70多款新机型,销量超过了4800万台。
然而就在电子游戏时代来临之时,山内溥和横井军平发现任天堂并不是这个市场中唯一的竞争者。
就在1977年,由雅达利(ATARI)公司发售的ATARI-VCS(电视游戏机的始祖)在美国发售,这款游戏机光在美国本土就卖出了1200万台,而彼时的任天堂正在向逐渐朝着电子娱乐公司发展的过程中。
那个时代是日本游戏产业发展的开始,为了在游戏市场抢占更大的份额,借着「Game Watch」带来的巨大收益任天堂有了启动资金,于1982年开始研发Family Computer简称「Famicom」或「FCP」,并于1983年上市(即后来人们俗称的「红白机」)。
Famicom 首次采用了游戏卡带,改变了之前游戏软件固化在硬件上的开发模式,虽然Famicom的软件可以由第三软件厂商承包,但是游戏内容必须由任天堂经过检查, 游戏软件的流通渠道也全部由任天堂垄断。
就这样,「FCP」成为卡带游戏机界的开创者和霸主,它让出生在上个世纪末的孩子都为之痴迷,而它模仿者也数不胜数,其中在中国最为著名的便是90后耳熟能详的「小霸王」。
卡带游戏机是第一次将家庭多人游戏电子化的游戏设备,从而曾经的乒乓、网球和赛车等现实的游戏转眼都只需要通过游戏手柄、卡槽键盘和一台显示器就能享受。
然而这个技术实现之后,任天堂开始转向对软件的思考。
卡带游戏机的意义就在于将不能实现的游戏体验通过电子化的设备加以实现。
而电子游戏的意义就在于为下一代年轻人留住曾经,而这成了历代任天堂游戏主导人持之以恒的信念。
由此马里奥就在这样的情况下应运而生。
说来也凑巧,当时任天堂公司正忙于Game&Watch的更新设计,决定将成功的大力水手游戏直接搬运到FCP上去,使其成为一个经典游戏。
然而,就在开发工作渐入佳境的时候传来了大力水手版权交涉搁浅的信息。
就在这个时候,宫本茂临危受命,开始重新设计人物形象,大力水手中的反派布鲁诺变成了猩猩——大金刚,大力水手被改成了红帽子,蓝工装裤,留着两撇小胡子的马里奥。女主角奥莉芙改成了波林。
这个游戏不仅使得任天堂再度走向辉煌,同样实现了宫本茂的梦想。
马里奥一系列游戏的背景和舞台其实都来源于孩童时期宫本几乎每天都会去的天神山。
小的时候,他便是在满是泥土的荒山上来回奔跑,在小河里钓鱼,山洞中探险,而如今的马里奥游戏不过是他儿时快乐的复现。
他想要把这种快乐传递下去,传递给那些在城市里无法接触满是泥土的荒山、有鱼儿游来游去的小河以及看似神秘诡异的山洞的年轻人。
就这样宫本茂的马里奥和他的儿童世界成为了任天堂经久不衰的人物之一,最终也将被历史铭记。
03.那回不去的童年
而同样成为任天堂经典的还有Game Boy游戏机(简称GB)和《口袋妖怪系列》,以及之后Switch游戏机和《塞尔达传说》。
在FCP流行之后,任天堂又把重心转到了掌上游戏机,因为随身携带的游戏才能让更多的人更方便地玩上游戏,比Game&Watch更为复杂的掌上卡带游戏机GB出现了,而和它一起出现的则是田尻智的《口袋妖怪》。
田尻智其实出生以来就患有阿斯伯格综合征(大体上就是没有认知障碍的自闭症),而他小的时候最喜欢的事就是到处抓昆虫并想着和别的小伙伴一起交换。
但是不是每个人都有这种癖好,更多的人视田尻智为随手从口袋掏出昆虫吓人的神经病,而这使得田尻智愈发孤僻,平时对电子游戏也颇为痴迷的他在那个时候发现了任天堂发行的GB。
与普通掌机不同的是,GB有一个在那个时候看起来超越时代局限的功能就是联机,两台掌机可以通过数据线连接起来,由此单机游戏转眼也就成了联机游戏。
由此,看到GB,田尻智又想起了自己儿时的捉昆虫交换的游戏,只可惜当时没有多少人能够感受到这种活动的乐趣,而田尻智想有做出一款游戏将自己曾经拥有的快乐分享给下一代人。
就这样田尻智赶忙制作了一份名为「胶囊怪兽」的策划案,找到任天堂,希望其给予开发经费支持,任天堂没有轻易拒绝这个充满激情的年轻人,给他一年的时间。
而对这个游戏充满信念的田尻智却没能按时完成这个设计,因为游戏中的每一种妖怪田尻智都要亲自去采集野外生物原本加以临摹,每一个妖怪形象基本上都是田尻智手绘出来。
对于这样的游戏设计师和他的信念,任天堂愿意等,而且一等就是六年。
当第一代《口袋妖怪·红》和《口袋妖怪·蓝》出现的时候,人们没有像田尻智想象的那样对这个游戏敞开怀抱,相反,他们就像是田尻智儿时的同学一样,认为这种搜集怪兽的游戏一点也不吸引人。
这让田尻智倍感失望,但是失望之余他转而将这款游戏制作成漫画,随着小智、皮卡丘等形象的出现,人们开始注意到这些在田尻智心中分量十足的「口袋妖怪」。
很快《口袋妖怪》这款游戏便遇到了自己的春天,用精灵球捕捉小精灵,化身小智和皮卡丘一起打道馆最终成为了一代人心中难忘的记忆。
而近来同样让Switch游戏机成为一代人追捧的游戏便是2017年发行的《塞尔达传说:旷野之息》,其实这个塞尔达系列已经延续了快30年。
作为一个脱胎于彼得潘的人物林克,他在一开始通常是戴着小绿帽的一个小人需要闯过重重关卡拯救名为塞尔达的公主。
其实塞尔达应该叫泽尔达,因为网传这个名字宫本茂正是取自菲茨杰拉德的金发妻子泽尔达。
谁能想到玩家们拯救了快三十年的公主其实是曾经欧美作家圈的玉女泽尔达。
玩过这款游戏的人都知道它的主线任务就是打败妖怪拯救公主,但是大家肯定不会忘记那一个个暗藏机关的洞穴(神庙),其实这就是宫本茂的「私心」所在。
在新一款的《塞尔达传说:旷野之息》中,那些洞穴被改造成了神庙,但是依旧像是一个个洞穴,里面依旧机关重重,氛围诡异。
但其实这个意象就来自宫本茂家乡山上的洞穴,那里黑漆漆的阴森恐怖,作为小男孩,宫本茂那时候对洞穴探险很着迷,虽然他也没敢进去。
长大后他没有机会再体验这种乐趣,但是他把洞穴做进了游戏里,让更多的人得以感受到洞穴的神秘。
而且在《旷野之息》,玩家可以看到很多游戏的细节,林克可以驯马、可以烹饪、可以制药等等,玩家可以随意操纵林克捕鱼、抓虫、打猎,这一切都像极了曾经自由的人类社会。
那大概就是宫本茂想要通过任天堂的游戏留给年轻的东西。
终·我们留给自己的故事
近来火出圈的《集合啦!动物森友会》其实改编自任天堂早在2000年上架的老IP。
2000年,日本的游戏软件销量全面下滑,很多人认为这是游戏机硬件更新换代造成的暂时现象,也有人认为这是因为人们用手机娱乐的时间越来越来长了,但是宫本却不这么想。
宫本认为游戏本就应该是人们生活中的一部分,而游戏不应该只有打怪升级的刺激,每个游戏都应当有属于自己能够打动人的地方。
而创造出动森的目的就是让在现实生活中忽视了自然之美的人们重新拾起对朋友以及生活的那份关注和热爱。
动森并不是为了打败竞争对手制作的游戏,其中也没有复杂的剧情和游戏目的,「它被称作沟通的游戏,拥有开放的场景,没有固定剧情,玩家可以在里面随心所欲地生活」。
而随着玩家的介入,游戏也渐渐地成长起来,继而带给了人们更多欣慰和感动。
比如一位海外玩家是一位高龄的老奶奶,她在游戏里给自己取名Audie,并且不厌其烦地搜集各种小动物和化石。因为她喜欢花,所以给自己家门前种满了花,而且她还为自己专门打造了展览室和游戏室,重新在游戏里找到了曾经的乐趣。
任天堂公司知道了这个故事之后便把这位老奶奶做成了一个NPC加入了新一版的动森里。
另一个知名的便是韩国玩家LolieL的故事。
在LolieL于2005年写下的blog里,我们读到了关于他母亲的故事。
早年LoLieL购买了《动物之森》之后推荐他母亲也一起玩,但是很快他和他弟弟就玩厌了这款游戏,而老少皆宜的《动物之森》反倒成了他母亲的心头好,几乎每天LolieL都看到妈妈在玩这游戏。
他的妈妈患有小儿麻痹症,之后便演变成多发性硬化症,因此妈妈除了必要的活动之外,大多数的时间都只能待在家里,《动物之森》给妈妈带来了很多乐趣,根据游戏的设定,她在《动物之森》中偿还了贷款,收集了各种道具和化石,完成了各种小任务。
可后来,妈妈的病越来越严重了,她没办法再继续了玩了,不久,她便离开了人世。
妈妈过世后大约过了一年半的时间,「LoLieL」偶然打开了妈妈玩过的这款《动物之森》这款游戏,他发现了妈妈为什么会沉迷游戏的原因。
由于长时间没有开启的《动物之森》的村庄中满是杂草,森林里的人物都问妈妈去了哪里。
等到LolieL翻开信箱,他才发现妈妈的秘密:信箱里满满的都是礼物。
而这些礼物全都是妈妈寄给儿子的,每封信都写着差不多的内容,「妈妈想念你,我猜你可能会喜欢这个礼物」。
如今LolieL回忆起来曾经家人们老是嘲笑妈妈「沉迷游戏」,其实她之所以「沉迷游戏」,都是因为她在找到更多的东西来给儿子寄礼物,想要在自己离开后留给孩子些什么。
而在如今这款《集合啦!动物森友会》里,玩家不仅仅可以自由地搜集昆虫玩具装饰自己的房子和小岛,同样也会收到来自母亲的信并到其他朋友的岛上参观。
就像有网友说的,这样的游戏让他想起了自己无忧无虑的小时候,他不知道除了这款游戏哪里再能让下一代感受到同样与自然和朋友亲近的乐趣。
动森的超越性就在于,它重新定义了游戏,给了玩家和游戏设计师同样的架构游戏的机会。
任天堂在这款游戏里给予了玩家装载自己生活的权力和使命,它让玩家也像一代代前赴后继的游戏设计师一样为了下一代能够感受曾经的美好将自己的记忆塞进了小小的游戏机里。
作为天生背负原罪的游戏公司,其实任天堂一直都在被误解,作为一个真正有追求的公司,其实任天堂那么多游戏架构师那么多年来一直在做的就是为下一代留住「逝水年华」。
当这个世界不能再拥有那些美好的时候,他们只想让你不要忘记……
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