《地牢猎手》
Gameloft的暗黑like神作
一、
【前言导读】
在我们过往的手游史节目中,曾为大家介绍过 Gameloft的竞速类产品头牌《狂野飙车》系列的发展史。今天,我想跟大家聊一聊另一个出自 Gameloft 之手的经典手游系列 —— 暗黑 like 品类的代表作《地牢猎手》系列。这个系列直到智能机时代才问世,在当年带来了手机端最出色的暗黑 like 战斗体验,也在相当长一段时间里都是 Gameloft 的主力产品之一,在国内外都拥有不少拥趸。
然而,这样一个知名系列,却在 Gameloft 的公司转型中,因为屡次 “改革” 引发争议,并以自废武功的形式淡出了大众视野,让很多粉丝感到惋惜。
这款游戏是如何被制作出来的?
有哪些超越时代的体验?
又为何因转型而没落?
耐心读完,你一定会有所收获。
二、
【地牢猎手IP的诞生】
Gameloft 由育碧创始人吉尔莫特五兄弟中的米歇尔・吉尔莫特(Michel Guillemot)创办的 LudiWap,以及杰拉德・吉尔莫特(Gérard Guillemot)创办的Gameloft.com合并而来。由于背靠育碧,Gameloft 拥有大量独家 IP 可进行手游化开发。在功能机时代,Gameloft 就以高产和游戏品质上乘而被玩家熟知。
米歇尔・吉尔莫特(左)杰拉德・吉尔莫特(右)
Gameloft 一直关注着所有移动游戏平台的发展。早年间,对于诺基亚的 N-Gage 平台,他们就曾积极跟进,《狂野飙车》最早就是为 N-Gage 打造的新游戏系列。他们与苹果的合作也十分及时,在 2008 年 iOS 开发工具和 App Store 推出时,Gameloft 就成为首批被邀请开发内容的手游厂商。
狂野飙车GT(左)诺基亚N-GAGE(右)
2008年2月,时任CEO米歇尔·吉尔莫特在游戏开发者大会上预测,触屏游戏,加上先进的手机设备与分销成本的标准化,将让手游产业迎来“新时代”。随后他们承诺年内将为iPhone制作不少于15款游戏,《狂野飙车4》《战火兄弟连》的IOS版随即于2008年亮相。
狂野飙车4(左)战火兄弟连(右)
2008年12月,他们在iPhone上发布了一款有些碰瓷“战神”的动作游戏《斯巴达勇士》(Hero of Sparta)。
斯巴达勇士
虽然这款游戏如今看来画面粗糙,动作僵硬,但2008年能在手机上玩到这样一款虚拟摇杆操作的全3D的动作+解密闯关游戏,确实还是很让人耳目一新的。游戏一经发布便获得了用户的好评与不错的成绩,被IGN选为iPhone平台的,最佳图形技术和最佳动作游戏。
到了2009年3月份,Gameloft推出的27款iPhone游戏总销量已破200万。这样出色的数据证明了iPhone游戏市场的光明前景,Gameloft自此开始全面转型智能手游的生产。与当时为N-Gage打造《狂野飙车》一样,他们决定为新平台再打造三个新的招牌IP。由旗下的蒙特利尔工作室主导开发,其中的《孤胆车神》(Gangstar)是类GTA的开放世界游戏,《现代战争》(Modern Combat)是FPS,《地牢猎手》(Dungeon Hunter)则是ARPG。直到Gameloft被维旺迪恶意收购前,这三个IP一直都很受手游玩家的欢迎。
孤胆车神(左)现代战争(中)地牢猎手(右)
三、
【地牢猎手 1 ~地牢猎手 2】
初代《地牢猎手》于 2009 年 9 月登陆应用商店,售价 6.99 美元。《地牢猎手》的故事相当简单粗暴:讲述的是一个王子为拯救爱人使用禁术,结果黑暗笼罩王国,复活的王子妃化身黑暗女王将王子刺死。直到精灵前来将王子复活,他便踏上了拯救王国的旅程。故事相当俗套,远不及后来《无尽之剑》那样,花了很多精力打造的复杂世界观有趣。
2010年发布的无尽之剑是首款被公认的手机3A
所以,《地牢猎手》真正的卖点,就是足够优秀的砍杀刷宝体验。游戏的 UI 设计、操作模式基本沿袭了之前的《斯巴达勇士》。玩家可以选择盗贼、战士、法师三种职业,通过虚拟摇杆移动,点按攻击、技能按键进行战斗,还有掌握不同魔法的仙女可以助战。而升级加点、技能树、随机装备掉落等暗黑 like 常见机制应有尽有。游戏提供了几十个关卡供玩家享受刷刷刷的乐趣。
地牢猎手的砍杀体验在当年的手机上绝无仅有
熟悉 Gameloft 的观众知道,他们的游戏品质向来问题不大,但在美术设计和玩法上也确实存在碰瓷主流大作的争议。《地牢猎手》的设计就明显参照了《暗黑破坏神》。当时不少媒体也都以手机版《暗黑破坏神》来报道这款游戏,但也大多肯定了游戏的出色移植,认为这无疑是 iOS 平台最好的地牢刷宝游戏。它成为 Gameloft 2009 年 35 款产品中,唯四被 PocketGamer 打出 9 分的游戏。游戏宣传片在 YouTube 上有着 44 万播放量,是 Gameloft 当时播放量最高的宣传片之一。
获9分的游戏,从左到右依次:
俄勒冈之旅、西伯利亚强袭、近地联盟先遣队、地牢猎手
不过,这个产品的销量也不是特别高。6.99 美金的定价较高是一方面,另一方面则是当时手游玩家还是更喜欢《愤怒的小鸟》《神庙逃亡》这样充分利用智能机功能特点,有更新颖体验的轻度产品。喜欢刷宝类 RPG 的玩家,较少在手机上玩游戏,因此 Gameloft 也想到了把游戏往主流玩家所在的平台做移植。
愤怒的小鸟(左)神庙逃亡(右)
简单上头的休闲游戏才是当时的主流玩法
2011 年,游戏的高清版《地牢猎手:联盟》(Dungeon Hunter: Alliance)登陆了 PS3 平台,并作为首发游戏在年底登陆了 PSV 掌机。PS 版与手机版的内容差别不大,但新增了多人在线的游戏模式。然而,这两个版本的评价都很不理想。PS3 版被认为缺乏特色,M 站评分只有 67 分。而 PSV 版由于其 40 美金的高昂定价(比 PS3 版还贵 25 美金),让玩家普遍感觉智商受到了 “侮辱”,M 站的均分只有 49 分,可以说是遭遇了惨败。这让 Gameloft 一度放弃了为这一 IP 开拓主机市场的想法,直到《地牢猎手 5》之前,这个系列也就没再推出过主机版本。
主机版地牢猎手的销量、口碑双双崩盘
虽然反攻主机的计划遭遇了重大失败,但游戏本身的迭代仍在有条不紊地进行。2010 年 12 月,《地牢猎手 2》正式推出。二代相比一代,在设计底层的改动并不大,但方方面面都得到了扩充和优化。首先,游戏包体直接提升到了 1G,这使得《地牢猎手 2》拥有了更大的可探索区域、更丰富的敌人种类以及更酷炫的视觉效果。
其次,在原有三大职业的基础上新增了六大转职,每个职业达到 12 级时可以选择两种转职方向。盗贼可以转职为死亡行者和射手,战士可以转职为十字军和狂战士,法师可以转职为暗影法师和幻术师。射手在前期较为弱势,但后期当暴击属性提升起来后,输出相当可观;十字军可以为队友回血并叠加 BUFF;幻术师则有着极强的法术控场能力。
相较后续正传作品开始剧情相对独立甚至舍弃剧情设计的情况,二代算是玩家们最认可的 “正统续作”。故事承接前作,剧情围绕前作主角的两个儿子展开。尽管《地牢猎手》系列的故事水平一直都比较普通,但是王室斗争、兄弟反目、王子复仇记、拯救王国这些比较套路的经典桥段在游戏中一个也不少。再加上领先时代的画面表现力,至少在剧情方面不会成为减分项。
此外,初代存在的操作不够顺畅的问题在2代中也得到了优化,游戏里还提供了即时存档功能,玩家不用再担心丢失存档的问题。除了基础内容大幅增加,让游戏体验更上一层楼之外,二代还加入了多人游戏模式,玩家可以通过本地联机和在线联机这两种方式进行游戏。
多人合作下地牢是地牢猎手2的灵魂
总的来说,《地牢猎手 2》是相当稳扎稳打的一代作品,也正因如此,常被玩家们视作系列中最好或最经典的一部。当时,不少玩家都称其为 “手机上最好的暗黑类游戏”。M 站综合评分 83 分(100 分制),这也是该系列的最高评分。二代还自带原生中文,相信很多观众应该和我一样,是从这一代开始接触《地牢猎手》系列的。
不过有些遗憾的是,《地牢猎手 2》发布的第二天,Epic 的《无尽之剑》便紧跟着发布了。虚幻 3 引擎在手机上所呈现出的次世代画面表现,足以对同时代的所有产品实现降维打击。《无尽之剑》的售价甚至比《地牢猎手 2》还便宜 1 美元(5.99 美元),这确实吸引了不少玩家的关注(包括影响了销量)。从谷歌趋势来看,当时《无尽之剑》的热度是《地牢猎手》的 4 倍。不过,在韩国这样热爱暗黑类游戏的国家,《地牢猎手》依然拥有稳定的受众群体,毕竟刷宝类游戏对画面的依赖程度并不是那么高。
为了给游戏积攒人气,Gameloft还在发售前一周发起了“价格战”活动,只要玩家们在Facebook、Twitter、YouTube平台进行投票、回复等操作就能累积票数,每2000票就能让游戏原定价减1美元(定价6.99美元)。这让《地牢猎手2》首发价低至了0.79美元,尽管该降价活动仅持续一天,但如此“白菜价”,也还是让很多粉丝感受到了制作组的诚意。
相信大家肯定会认为,此时 Gameloft 只要持续丰富战斗机制,推出一些新的装备养成玩法,稳步提升画面质量,就能稳稳地让这个系列再成功推出好几代。然而,2011 年后手游市场风云变幻,每个月都有新的潮流影响着游戏开发的方向。其中,最让当时一众传统手游开发商举棋不定的问题,就是究竟该坚持付费下载模式,还是顺应免费化的大趋势,通过道具售卖来盈利。
2011 年 4 月 27 日,Gameloft 推出的手机 MMORPG《混沌与秩序 OL》正式上线,Gameloft 将这款游戏视为公司迈入“免费游戏时代”的标志性作品。除了这款带有免费性质的 “魔兽” 仿制品外,《地牢猎手 3》也成为公司在免费化道路上的试验品。
混沌与秩序OL(左)地牢猎手3(右)
四、
【地牢猎手 3 ~地牢猎手 4】
《地牢猎手 3》于 2011 年底发布。与前两代获得极佳风评形成鲜明对比的是,三代一经推出便在玩家群体中引起了轩然大波。由于 Gameloft 事先并没有给玩家们打 “预防针”,也没有充分评估玩家对付费模式转变的接受程度,这场付费模式的改革可谓相当草率。
尽管免费模式大大降低了游戏的入门门槛,但这一举措仍激怒了很多老玩家。他们认为,内购内容的加入势必会对游戏本身的设计产生不良影响。一款曾经在玩家眼中 “有进度”“有尽头” 的游戏,如今却要变成一个 “无底洞”。而且,这个先例一旦开启,可能就很难再回到过去的模式了。
Gameloft 在《地牢猎手 3》的宣传中就毫不避讳地写道:“可以从一开始就购买超过 1000 件可解锁物品”。游戏中的免费货币 “金币” 和付费货币 “宝石” 等级森严,“金币” 能够购买的物品寥寥无几,想要免费获取 “宝石” 更是难如登天。商城里的几乎所有物品都明码标价,价格从十几元人民币到六百多元不等,药水、装备、钥匙、精灵,甚至是技能,都需要使用 “宝石” 来购买。即便有些物品你用金币解锁了,后续的升级可能依旧需要用到 “宝石”。而且,就连每次通关后都需要使用钥匙开启宝箱才能获得经验值、金币等奖励,所以除了每天赠送的钥匙之外,若想更快地培养角色,就只能乖乖氪金。一些粉丝吐槽道,这款新作不再是让人享受游戏的乐趣,重点变成了能从玩家身上赚取多少钱。从买断制转为免费制,玩法大幅改动,付费设计糟糕透顶,《地牢猎手 3》把当时玩家心中的雷区几乎全踩了个遍。
其实我觉得,哪怕非要制作一款与此前作品有巨大差异的游戏,Gameloft 完全可以以推出外传的形式来试探市场反馈。打着正统三代续作的旗号,却给玩家带来一种 “挂羊头卖狗肉” 的体验,这种做法无疑是对核心粉丝的背叛。游戏发布后收到玩家们的大量差评,在App Store的评分一路走低,同时它也是整个系列在 M 站评分最低的一代,只有 60 分(满分 100 分)。
这种昏招并非只出现在《地牢猎手》系列中。当时,Gameloft 还借着圣诞节的由头宣布,于一年前发行的《斯巴达勇士 2》将改版为免费游戏。结果游戏确实免费了,但所谓的免费方式竟是往游戏里大量植入广告,就连最初为游戏付费的玩家也未能幸免。这种操作直接引发了玩家对 Gameloft 的围攻,最终 Gameloft 不得不紧急发布道歉公告,并将《斯巴达勇士 2》重新改回了买断制。
Gameloft道歉公告
其实,Gameloft 麾下也有像《真实足球 2012》这样的游戏,虽然转变为免费模式,但口碑也还不错。所以,不能简单地认为免费化就一定会失败,只是 Gameloft 不考虑游戏品类和系列传统,一股脑地对所有 IP 进行改造的做法,显然存在问题。总之,2011 年推出的《地牢猎手 3》被当时不少业内人士视为在手游免费化进程中因过于冒进而遭遇重大失败的典型案例。
真实足球2012
Gameloft时任全球高级营销副总裁贡扎格·德·瓦卢瓦(Gonzague de Vallois)后来也在采访中表示,产品失败的原因之一,在于没有和玩家粉丝进行有效的沟通。玩家期待买断制、剧情故事、原滋原味的玩法,这在《地牢猎手3》中都没有。同时它还表示“不会放弃付费版本,而是希望通过免费版本吸引更多用户”。但从后来的发展方向来看,这番话更像是应对当时舆情的烟雾弹。
贡扎格·德·瓦卢瓦
这场大风波也拖慢了游戏的迭代,直到2013年4月《地牢猎手4》才发布。此时Gameloft已经明确要走F2P路线,《地牢猎手4》也不出意外的仍是免费游戏,且设计更向MMO靠拢。但他们也吸取教训,果断进行了玩法回调,回归传统的地牢探索玩法,并带来了全新的剧情内容。故事背景围绕“巴伦”和“克纳西”两国的纷争展开,常年战乱引来恶魔降世,促使两国暂时结盟并派出勇士对抗恶魔,玩家所扮演的主角正是勇士之一。尽管故事还是挺老掉牙的,但Gameloft愿意重新做回剧情已算是浪子回头。
玩家将征战地图上的五大区域,除了经典的地牢类关卡,玩家还会体验到“飞龙巢穴”“犬吠山脉”等更多样化的设计。其网游属性也为游戏的内容更新提供了便利。Gameloft曾在2014年专门推出过中国主题更新,以秦皇陵为背景的“骊山”和“秦陵地宫”关卡,以及气功英雄“武僧”。此外,玩家还可以在城镇中接取各类挑战小任务,丰富了一些玩法多样性,不至于那么乏味。
除了前所未有的单机PVE内容量,在《地牢猎手4》中,玩家依旧可以和好友进行多人联机。并且加入PVP来作为推动游戏长线运营的手段。此前三代的竞技场玩法被重做成多人PVP模式,玩家可以进行个人混战或团队死亡赛。这两个模式都没有数值差异,每局五分钟,最多可容纳六人进行PK。
在团队死亡赛中,玩家们分为红蓝两队进行3V3对战;个人混战则是六人各自为营。击杀数最高的一方获胜,KD(击杀死亡比)最高的MVP将获得两颗宝石的奖励(其他所有玩家1颗)。玩家对PVP的整体评价还是比较正面的,但有些奇葩的是,由于匹配机制是基于玩家的DPS(每秒伤害),导致玩家可能经常会排到高自己几十级的玩家,因此遭到一些吐槽(因为熟练度不一样)。
当时玩家们的吐槽
相比三代的冒进,四代明显有悬崖勒马的意思,能看出Gameloft确实听进去了一些玩家的意见。尽管如此,游戏还是有很多为“内购”增收而做的妥协。例如,游戏中装备付费的深度更进了一步,早期游戏中可用金币购买的最强装备为94级,而想要获得更强的97级“立法者”装备必须花几千颗宝石才能集齐一套,更是还有一把武器就卖8000宝石,但性价比太低所以基本没人买的帝皇、征服者系列。尽管四代送宝石比三代大方得多,但想要白嫖到这些装备也并非易事。
在后来的更新中,他们增加了可自行打造的100级圣洁套装,同样是顶级武器。但相比自带2级强化,还有适配孔位与10级符咒的“立法者”,“圣洁”装备需要玩家自己强化并装配符咒。符咒分为方形、圆形、三角形、星形,“圣洁”的符咒孔位是随机的,玩家需要将装备上的十几个孔不断洗成对应职业的最优搭配才能获得极致提升。这也是一个挺漫长的养成。
如果你不想等,那么无论是武器强化、符咒融合、拆卸,都可以选择付费加速。同时,像是无损进度的复活,付费药剂,额外技能栏,极其有限但可以花钱扩大的背包格等也一应俱全。外国媒体对此进行了辛辣的吐槽:“《地牢猎手4》采用了所见即能买的付费系统”。
当然,《地牢猎手 4》本身的品质在 2013 年的手游市场中还算不错。在当时,若想在手机上玩一款符合时代水准的地牢砍杀游戏,《地牢猎手 4》确实还是不二之选。然而,大量内购内容的加入,就如同横亘在玩家与游戏体验之间的一道无形屏障,给玩家带来了很不舒服的感受。
要知道,在那个全民热衷于玩机,游戏破解之风盛行的时期,玩家们有不少既能体验到游戏乐趣,又无需花费金钱的办法。比如下载破解版游戏,或是利用卡 BUG 刷钻等特殊手段。但从另一个角度来看,正因为存在着这些破解版游戏,愿意为 Gameloft 充值付费的玩家数量或许并不多。这也导致了这款游戏未能真正帮助公司摆脱困境。
地牢猎手4的破解版直到现在都还在购物网站上大量售卖
自 2013 年起,Gameloft 开始出现连续的营收和净利润下滑的情况。与此同时,当时他们仍在持续不断地进行工作室扩张,并且立项了大量的新项目。到了次年,甚至陷入了净亏损的境地。在这样的困境下,他们也只能孤注一掷,将还算有商业潜力的《地牢猎手》系列朝着更加网游化的方向全力推进,以此来保证业绩。
五、
【地牢猎手 5】
2015 年 3 月,《地牢猎手 5》正式上线,这款游戏首次同步登陆了 Windows 10 的应用商店。之所以开始进行跨平台的操作,是因为《地牢猎手 5》已然是一款彻头彻尾的网游产品了。
《地牢猎手5》相比四代再次迎来翻天覆地的变化——取消了职业设定,通过武器区分角色能力;战斗系统中新增了“翻滚”动作,增强了角色机动性。游戏中包含五张大地图的单人地牢战役。现在玩家不再需要多人组队,而是增加了可雇佣好友AI助战的系统。盟友、联赛、要塞战这些强调社交的网游化元素被引入。三、四代的竞技场PVP被取消,换成了当时更流行的异步PVP——要塞攻防战。
玩家需要像《部落冲突》那样,布置自己的要塞防御,同时自己去突袭其他人的要塞夺取战利品。日常、周常活动、冲榜挑战,这些网游常见设计,《地牢猎手5》也都一一引入。
要塞攻防战玩法
游戏的系统也开始向数值手游学习,装备、宠物都变成了卡牌,玩家需要不断开箱集卡并将它们作为素材进行融合、强化、升星来提升强度。同时,数值上的属性克制系统,让玩家势必要获取与养成更多不同属性的武器提升伤害。虽然增加了策略性,但明眼人也都能看出,这些设计也是为了深挖付费,拉长养成所做的。
《地牢猎手5》中还有一个最大的改动就是加入体力,PvE和PvP的体力相互独立,每次战斗无论闯关结果如何都会扣体力,失败的负反馈也挺劝退的。(后来改了)
PVE的“能量”和PVP的“耐力”想独立
游戏虽然有不少社交功能,但对于喜欢暗黑like游戏的玩家来说,他们更期待的反而是多人本地或线上联机,一起地牢血战。但这在《地牢猎手5》中已不复存在。直到2016年初,官方才更新了一个支持四人合作的周常模式,最初这个模式相当轻度,其实就是刷一把几分钟的竞技场,用AI队友反而更方便。直到10月份,官方将合作模式改为四人守塔,并增加了高难度和新的敌人,玩法才多了些乐趣,但依然不是游戏的主要玩法。
五代的多人玩法只能说是聊胜于无
如果说之前的两代作品还是在买断与内购之间找平衡的话,那么5代就是彻底做了网游化,游戏需要全程联网,无法离线体验,对于一些老玩家而言这同样是一种改变了游戏根基的坏文明。此后很多年,Gameloft都没有再给这个系列做续作,毕竟5代的设计目标就是要长线运营,不需要再推翻,就能有稳定的玩家和足额营收。
在《地牢猎手5》发布后没几个月,Gameloft就遭到了来自维旺迪的商业突袭。
六、
【IP后续作品】
2015年10月,维旺迪开始收购Gameloft股份,并于2016年2月正式发起收购。2016年6月,Gameloft没能实现自救,被维旺迪吞并。Gameloft被维旺迪收购后,开始了彻底的转型。《狂野飙车》作为公司绝对的王牌产品得以保留,像《小黄人快跑》《萌龙大乱斗》(Dragon Mania Legends)《地牢猎手5》等几款市场成绩还尚可的游戏也得以持续运营至今。但Gameloft后续开始整体转向休闲游戏,并与迪士尼达成了一系列IP合作。
小黄人快跑(左)萌龙大乱斗(中)地牢猎手5(右)
2022年,他们宣布将以《迪士尼梦幻星谷》(Disney Dreamlight Valley)为起点,将重点转向PC和主机平台,迈入新的时代。《地牢猎手》这种偏重度的手游IP早已不是公司的战略重点。
其实在维旺迪接手后,Gameloft也曾试图推出一个外传作让《地牢猎手》尝试转型。2018年4月,《地牢猎手外传:勇士战队》(Dungeon Hunter Champions)于PC、手机双端上线。
地牢猎手5外传:勇士战队
这是一款相当奇葩的大杂烩游戏。主推的PVP模式是主流的5v5MOBA玩法,但还有一个十分复杂的PVE养成模式,有点像《王者荣耀》之前冒险模式的pro max版。PVP和PVE的结合相当生硬,系列粉丝根本不买账。导致游戏刚发行就遇冷,没几个月,Reddit等社区就开始有玩家询问游戏是不是凉了。一年后,Gameloft就基本放弃了更新。
PVP模式其实就是MOBA玩法
2019年,《地牢猎手5》上架了Steam平台。《勇士战队》和《地牢猎手5》在Steam的评论数十分惨淡,好评率也均不到60%。
2022年,《勇士战队》和《地牢猎手5》一起从Steam下架。巧的是,同年6月、9月《暗黑不朽》和《火炬之光:无限》相继上线。在刷宝ARPG这条赛道上,《地牢猎手》已经完全跟不上时代了。
暗黑不朽(左)火炬之光:无限(右)
更让老玩家有些愤怒的是,在自己做不明白后,Gameloft试图通过卖授权来榨干IP的最后一分价值。广州一家专门做出海游戏的公司GOAT games(高图游戏)拿下了授权。于2023年10月推出了个《地牢猎手6》。
游戏自预约期开始在玩家间的风评就不好,看到开发商不是Gameloft自己,就怀疑这是一次不负责任的授权。游戏在预约期间打出的一个海报,竟然把《地牢猎手》一代的LOGO P在左边的电脑上,右边则放着《地牢猎手6》。似乎在暗示“一个经典PC 端IP要登录手机”。可《地牢猎手》这样一个在智能机平台“土生土长”的系列,怎么会和PC有关?实在是有点拿玩家当傻子。
让人不明所以的宣传
游戏开服后更是使用“下载免费抽奖777次”,这种在海外普遍和“换皮”“烂作”强关联的低级营销口号来宣传,严重败坏了路人玩家的观感。
从数据上来看,游戏的畅销排名完全是一条“死亡折线”。我也不必给大家分析什么玩法设计,看看这过时的画面,落伍的特效,就不难理解这游戏为啥没人玩。如无意外,这恐怕也是最后一次我们再见到这个IP有作品了。
七、
【结语】
在我看来,《地牢猎手》确实是个有些可惜的系列。由于暴雪早年对移动平台不重视,背靠Gameloft的《地牢猎手》可以说从09年起的至少5-6年里,都是手机端最知名的地牢刷宝游戏。但Gameloft对这个系列的迭代却很缺乏计划性,没有一以贯之的世界观,没有标志性的玩法系统,也没有足够风格化的美术表达,让IP无法积累核心粉丝。从3代起,制作团队似乎总是在急于求变,但变来变去,始终无法真正把用户群做大。毕竟,刷宝ARPG这种偏重度,需要长时间操作的玩法,怎么做轻量化,确实是一道难题,但肯定不是粗暴地拉高付费,抄一抄卡牌和SLG手游的系统就能解决的。当然,考虑到后面几年Gameloft的公司本就风雨飘摇,人员变动也很大,什么长远规划都无从谈起,像是《勇士战队》这样的抽象缝合作都能立项,实在是让人无力吐槽。现如今这个情况,也只能算是自作自受了。
END